پختن یک ماکارونی خوشمزه مراحل زیاد و فنون خاصی دارد. یکی از مراحل آن آمیخه کردن اسپاگتی و سس است. در این مرحله باید اسپاگتی را کمکم در قابلمه ریخته و همزمان آن را به سس نیز آغشته کنید.
برای این کار شما حداقل به سه ظرف نیاز دارید. یکی برای سس، یکی برای اسپاگتی و دیگری قابلمهای است که اسپاگتیهای آغشته به سس را دربرمیگیرد.
متغیرها در برنامهنویسی دقیقا مانند ظروف آشپزی برای یک آشپز عمل میکنند. هر برنامهای تعدادی ورودی و خروجی دارد. برای اینکه بتوان آن ورودیها را به خروجیهای مناسب تبدیل کنیم، لازم است آنها را در جایی نگه داریم و گاهی با یکدیگر ترکیب کنیم. نگهداری مقادیر تنها به کمک متغیرها امکان پذیر است.
تعریف متغیر
برای تعریف یک متغیر تنها چیزی که لازم است یک نام معنی دار است.
مثلا اگر بخواهید نام یک نفر را در یک متغیر نگه دارید بهتر است متغیر را بدین شکل تعریف کنید:
name = 'mmreza'اگر بخواهید سن یک نفر را در یک متغیر نگه دارید بهتر است متغیر را بدین شکل تعریف کنید:
person_age = 29اگر بخواهید نامخانوادگی یک نفر را در یک متغیر نگه دارید بهتر است متغیر را بدین شکل تعریف کنید:
last_name = 'kasaie'اگر بخواهید آدرس یک شرکت را در یک متغیر نگه دارید بهتر است متغیر را بدین شکل تعریف کنید:
company_name = 'code with mmreza'به روز رسانی مقدار متغیر
برای به روزرسانی مقدار متغیر تنها کافی است مقدار جدیدی به آن ارسال کنید. در تکه کد زیر ابتدا مقدار val را که 123 بوده با test بهروز میکنیم.
val = 123
val = 'test'قوانین نامگذاری متغیرها
نام یک متغیر میتواند شامل حروف فارسی و انگلیسی، اعداد و کارکتر _ باشد. دقت کنید کارکتر _ را با - اشتباه نکنید. این دو تفاوت دارند.
مثال های زیر همه نمونههای درستی از تعریف یک متغیر هستند.
name = 'mmreza'
last_name = 'kasaie'
age_ = 29
_age = 29
_2 = 2
__protected = 'some value'
نام = 'mmreza'
نام_خانوادگی = 'kasaie'تعریف چند متغیر همسان در یک خط
فرض کنید در فرایند درست کردن یک بازی، لازم است رتبه هر بازی کن و امتیازش را ذخیره کنیم. بدیهی است که در ابتدای بازی، هیچ کس رتبه ای ندارد. همچنین امتیازی هم ندارد. بنابراین مقدار رتبه و امتیاز را میخواهیم برابر صفر در نظر بگیریم. برای این کار میتوان کدی مانند زیر نوشت.
score = 0
rate = 0کد بالا درست است و کار میکند اما بهتر است آن را به شکلی حرفه ای تر مثل زیر بنویسیم.
score = rate = 0تعریف چند متغیر ناهمسان در یک خط
اکنون فرض کنید بخواهیم برای همان بازی، مقدار اولیه امتیاز را 100 در نظر بگیریم. در اینصورت میتوان به شکل زیر نوشت.
rate = 0
score = 100اما بهتر است به جای نوشتن کد بالا، کد زیر که حرفهای تر است را بنویسیم.
rate, score = 0, 100نکات مهم
از نامهای خود پایتون استفاده نکنید!
در اکثر زبانهای برنامهنویسی لیستی از نامهای ممنوعه وجود دارد که نمیتوانید از آنها برای نامگذاری متغیرها استفاده کنید. در صورتی که از این نامها استفاده کنید با خطا مواجه خواهید شد.
رفتار پایتون در این زمینه کمی با سایر زبانهای برنامهنویسی تفاوت دارد. پایتون برخلاف بسیاری از زبانهای برنامهنویسی به شما اجازه میدهد که متغیری با نامهای ممنوعه تعریف کنید اما شما خودتان باید دقت کنید که چنین کاری نکنید یا دلیل خوبی برای این کار داشته باشید.
اگر از کلمات زیر برای تعریف متغیر استفاده کنید، رفتار پایتون را دچار مشکل خواهید کرد. مثلا اگر متغیری به نام for تعریف کنید، دیگر امکان استفاده از دستور for را ندارید. پس عملا امکان نوشتن حلقه را نخواهید داشت.
| None | False | True | not | or | and |
| finally | except | try | else | elif | if |
| raise | pass | continue | break | while | for |
| assert | class | lambda | yield | return | def |
| nonlocal | global | with | as | import | from |
| del | is | in | await | async |
از انتخاب نامهای بلند نترسید!
تا جای ممکن سعی کنید نامی که انتخاب میکنید صرف نظر از بلندی، معنی دار باشد. نام متغیر باید به گونه ای انتخاب شود که وقتی کد را میخوانیم در همان لحظه بتوانیم متوجه عملکرد آن بشویم.
هیچ وقت از نام های تک کارکتری استفاده نکنید!
هیچ وقت نامهایی مانند a, b, c و … برای متغیرها انتخاب نکنید. اینگونه نامگذاری بسیار مبهم است.